rikerdev
ПроектыДевлог
ПроектыДевлог

Katana Rush

Прокрутить вниз
Katana Rush
Katana Rush

Раннер про киберсамурая, где рывок катаной одновременно атака и способ разгона.

Сроки2026
Платформы
СтекUnity 6.3 · C# · URP · WebGL · Yandex Games SDK · Google Play Games · Firebase · LevelPlay · DOTween · Blockbench
Вышел
Android b1.0

Скриншоты

screen1_deskscreen2_deskscreen3_deskscreen4_deskscreen5en_desk

Девлог проекта

О проекте

Что это#

Katana Rush это бесконечный раннер про киберсамурая на задании. Три полосы, прыжок, быстрое приземление и рывок катаной. Управление одной рукой, забег на пару минут, вся глубина сидит в одном действии.

Четыре мира сменяются прямо на бегу: пустыня, снежная пустошь, неоновая synthwave-улица и глубина метро. У каждого свой ритм, свои препятствия и свой набор врагов.

Как играется#

Рывок это и атака, и разгон, и способ перелететь пропасть. Он тратит заряды, поэтому игрок постоянно решает, на что их пустить. Убийство врага возвращает заряд не мгновенно, а прогресс-баром, отражение вражеской пули добавляет треть, пассивный реген капает фоном. Источники складываются, прогресс не сгорает.

Из этого растёт главный риск: рывок в пустоту почти ничего не восстанавливает и может закончить забег. Спамить невыгодно, целиться выгодно. Стрелок перестаёт быть просто помехой и превращается в топливо, к нему иногда бежишь специально.

Что внутри#

  • Больше двадцати катан, каждая меняет забег: пробой нескольких дроидов насквозь, цепные рывки с нарастающей скоростью, отражение пуль, двойной прыжок, замедленное падение, призрачный шаг
  • Ветки прокачки под стиль: монеты и магниты, множители очков до 2x, серии монет до 4x, щиты и продлённая неуязвимость
  • Бустеры перед забегом: щит, магнит, двойные монеты
  • Колесо Фортуны раз в день, обмен монет на алмазы, 17 достижений, таблицы лидеров по очкам и по дистанции
  • Смена дня и ночи, зеркальные варианты уровней, движущиеся поезда в метро
  • Обучение первым забегом и контекстные подсказки по экранам

Как делалось#

Unity 6.3 на URP, около 250 скриптов, вся игра собирается из двенадцати базовых элементов уровня. Биомы отличаются не контентом, а рецептами: пропорциями этих элементов и правилами генерации. Так один набор ассетов даёт четыре разных ощущения.

Под уровни написан отдельный редакторный пакет SceneArchitect: программная правка сцен и префабов с автоматическим разрешением ссылок. Он не знает ничего про типы игры и работает через рефлексию, поэтому переезжает в другие проекты как есть.

Платформенный слой разведён по сборкам: Яндекс Игры, Google Play, заглушка для локальной разработки. Лидерборды, реклама, покупки и облачные сейвы прячутся за общим интерфейсом, игра не знает, где запущена.

Отдельная история это web-сборка. Мобильный проект пришлось ужимать под WebGL: вес, память, холодный старт. Инициализация стала асинхронной, камера переписана на состояния.

все записи →
13 авг. 2026 г.
Ретроспектива по Катана Раш
rikerdev · 2026
githubemailitchyoutubetelegram