Раннер про киберсамурая, где рывок катаной одновременно атака и способ разгона.
Скриншоты





Девлог проекта
О проекте
Что это#
Katana Rush это бесконечный раннер про киберсамурая на задании. Три полосы, прыжок, быстрое приземление и рывок катаной. Управление одной рукой, забег на пару минут, вся глубина сидит в одном действии.
Четыре мира сменяются прямо на бегу: пустыня, снежная пустошь, неоновая synthwave-улица и глубина метро. У каждого свой ритм, свои препятствия и свой набор врагов.
Как играется#
Рывок это и атака, и разгон, и способ перелететь пропасть. Он тратит заряды, поэтому игрок постоянно решает, на что их пустить. Убийство врага возвращает заряд не мгновенно, а прогресс-баром, отражение вражеской пули добавляет треть, пассивный реген капает фоном. Источники складываются, прогресс не сгорает.
Из этого растёт главный риск: рывок в пустоту почти ничего не восстанавливает и может закончить забег. Спамить невыгодно, целиться выгодно. Стрелок перестаёт быть просто помехой и превращается в топливо, к нему иногда бежишь специально.
Что внутри#
- Больше двадцати катан, каждая меняет забег: пробой нескольких дроидов насквозь, цепные рывки с нарастающей скоростью, отражение пуль, двойной прыжок, замедленное падение, призрачный шаг
- Ветки прокачки под стиль: монеты и магниты, множители очков до 2x, серии монет до 4x, щиты и продлённая неуязвимость
- Бустеры перед забегом: щит, магнит, двойные монеты
- Колесо Фортуны раз в день, обмен монет на алмазы, 17 достижений, таблицы лидеров по очкам и по дистанции
- Смена дня и ночи, зеркальные варианты уровней, движущиеся поезда в метро
- Обучение первым забегом и контекстные подсказки по экранам
Как делалось#
Unity 6.3 на URP, около 250 скриптов, вся игра собирается из двенадцати базовых элементов уровня. Биомы отличаются не контентом, а рецептами: пропорциями этих элементов и правилами генерации. Так один набор ассетов даёт четыре разных ощущения.
Под уровни написан отдельный редакторный пакет SceneArchitect: программная правка сцен и префабов с автоматическим разрешением ссылок. Он не знает ничего про типы игры и работает через рефлексию, поэтому переезжает в другие проекты как есть.
Платформенный слой разведён по сборкам: Яндекс Игры, Google Play, заглушка для локальной разработки. Лидерборды, реклама, покупки и облачные сейвы прячутся за общим интерфейсом, игра не знает, где запущена.
