Ретроспектива по Катана Раш
История#
Разработка игры началась 30 января 2026 года. В то время я все грезил сделать большой проект - Road Warriors (о нем как-нибудь позже расскажу). Но опыта в создании 3д игр на Unity у меня на тот момент не было от слова совсем. Тогда я уже окончательно похоронил идею Hashkill и хотел занять себя чем-то новым. В конце января я как раз был дома и копался в файлах на компе и нашел наработки Тыгыдыкалки SMP 2 - там было порядка 10-12 моделей и текстур катан. В голову моментально пришла идея использовать их в какой-нибудь простенькой игре.
Но какой жанр выбрать? На самом деле долго тянуть не буду так как выбор тогда я сделал быстро - раннер. Но как добавить катану в раннер? Достаточно очевидно - добавить возможность ей бить. Но это не так интересно с точки зрения геймплея - игроку просто надо будет бежать, менять линии и в нужное время нажимать на экран чтобы ударить. Так что лучше добавить этому второе применение... Так и появился рывок. Игроку нужно будет балансировать на грани бешенной скорости которую дает рывок, а если еще и сделать что рывок будет восстанавливаться от убийств врагов то это бесконечная машина рывков. Если сделать рывки достаточно "вкусными" то это будет достаточно фановая игра. На том я и порешал и сел писать игру.
Начал с обычного куба который бежит по трем линиям с такими же кубами-препятствиями. К слову это была первая игра которую я хотел в качестве эксперимента написать полностью с помощью ИИ. Из моделей у меня был только Minimax M2.5 - бесплатная модель в Kilo Code для Rider. И он неплохо справился на самом деле. Вся основная база была написана именно этой моделью (конечно так как модель не такая умная как например Claude Opus то направлять ее пришлось часто вплоть до точного указания в каком файле что писать какой класс реализовать и так далее).
Второй день разработки потратил на дизайн персонажа. Накидал в Блокбенче робота - в целом дизайн сделал с первой попытки, там же сделал анимации и загрузил в движок. Модель такой и осталась до релиза игры.
Дальше дни разработки шли достаточно весело - добавлял уровни, думал над способностями катан, ругался на uGUI (все еще его не люблю, ну слишком древняя штука, но UI Toolkit как я смотрел все еще был достаточно ограничен - поддержки кастомных шейдеров там вроде до сих пор нет)
На учебу возвращался с желанием воплотить этот проект в жизнь. Целевой платформой был андроид - думал выложу игру в Google Play, добавлю рекламу LevelPlay и буду кайфовать. И сначала все шло неплохо. Хоть игра в марте и попала в достаточно душный производственный ад (я не хотел доделывать игру, хотелось ее дропнуть так как не нравился геймплей, уровни, графика, звуки вообще все не нравилось в ней) но все-таки продолжал тратить по 3-4 часа каждый день на игру. Выпустил с февраля по март несколько альфа версий, дал поиграть друзьям. По большей части именно фидбек от друзей заставил меня игру доделать, так как получал довольно хорошие отзывы (вроде как они были даны даже не из поддержки а реально что понравилось что нет)
11 Апреля выпустил первую и последнюю бету игры. На тот момент я уже ждал подтверждения аккаунта разработчика Google Play. 13 апреля ее подтвердили. Неделю потратил на реализацию всех фич связанных с этим - добавлял рекламу, лидерборды, метрики. И на моменте подключения рекламы столкнулся с неприятной новостью - Google больше не работает с разработчиками из РФ и я не могу подключить монетизацию в игру. А выпускать игру без рекламы казалось бессмысленным (там на самом деле предстояло еще много работы но зачем ее делать если понял что занимаешься тем что не принесет денег).
В итоге игра отправилась на Яндекс игры. 19 апреля отправил на модерацию и уже 5 мая после правок ее приняли. В итоге за два месяца на площадке она не окупила даже затраты на рекламу.
Итоги#
Ну... Надо тщательнее смотреть условия площадки для которой хочу делать игру.
Опыт проработки 3д игры очень пригодится в будущем. Много чего узнал про оптимизацию во время подготовки игры под яндекс игры (WebGL очень капризный).
Но это даже не самое важное. В Катана Раш я впервые прочувствовал на себе опыт полировки игры, проработки деталей. Это такой процесс... очень изнуряющий. Даже с ИИ (хоть и лично для меня работа с ИИ оказывает еще больший деморализующий эффект так как самая веселая часть написания кода теперь на ИИ а на мне тестирование и багфиксы). Это такая вещь которая отнимает 50-60% времени разработки игры, очень бесит тем что непонимаешь из-за чего баг а когда все-таки узнаешь то и удовольствия от его исправления особо не получаешь потому что если бы ты сам писал код то такого бага бы и не возникло, но тогда я писал бы игру до лета, чего мне тоже не хотелось. В общем технологии дали мне возможность реализовать что угодно, но я впервые почувствовал что мне не нравится полировать игры.
Не сказал бы что в итоге остался недоволен результатом. Игра по-своему прикольная. Довольно разнообразная, в ней есть что поделать. Но играть в нее я бы не стал. Кто-то может бы и стал но из-за плохой оптимизации Web версии дропнул игру, из-за чего она закономерно закрылась.